レトロゲーム(主にSFC)と、パソコンのフリーゲームをプレイします。RPGが好きです。

ロマサガ3(SFC版) 向いてない技能でプレイ-2週目part.1(エレン編)

スーパーファミコン版のロマンシング サ・ガ3を、各キャラクターが向いてない技能を使うという縛りでプレイします。

2週目はエレン主人公で、術担当のステータスに調整してプレイします。

part.1は縛り内容の説明と、この縛りにおける全キャラクターの担当技能や能力値などの紹介と、ゲーム開始直後の様子をお届けします。

 

■ルール説明 

「向いてない技能でプレイ」というのはざっくり言うと、「腕力が低いキャラは威力が腕力依存の武器(長剣/大剣/斧/棍棒/槍)で戦う」とか、そういった感じのルールを課した縛りプレイです。

そういった主旨なので、分身技は自身の能力値を参照しないので禁止だったり、術を使えるのは魔力が低いキャラだけだしそのキャラは物理攻撃を使ってはいけないからシャドウサーバントと物理攻撃の併用は誰もできないみたいな側面もあって、通常プレイと比べて火力が大幅に低下します。

そのような制限を課して攻撃手段などを縛りつつ、ラスボスを事前に弱体化させることはせずに完全体のラスボス撃破を目指して楽しんでいきます。

 

……ざっくり言うと、大体こんな感じです。

詳細なルールは下記の通りです。

 


・向いてない技能でプレイというのは、キャラクターごとのステータス値(装備補正なし)の「腕力」「器用さ」「魔力」「腕力と素早さの相乗平均」の4種の内で最も低い値の技能のみでプレイする、という意です。

腕力が一番低いキャラは威力が腕力依存の武器(長剣/大剣/斧/棍棒/槍)のみを使い、器用さが一番低いキャラは小剣&弓のみを使い、魔力が一番低いキャラは術のみを使い、腕力と素早さの相乗平均が一番低いキャラは体術のみを使う、といった具合でプレイします。

 

・上記のステータス値の中で最も低いものが同値で並んでいるキャラが担当する技能は、

「小剣&弓>術>体術>腕力武器」の優先順位で決定するものとします。

【例:細ロビン@腕力21、器用さ17、素早さ20、魔力17の場合】 

……器用さと魔力が低くて同じ値で並んでいて、担当技能を決める優先順位は 小剣&弓>術 なので、この縛りにおいては小剣&弓を使うキャラとします。

(ちなみに仲間キャラで担当技能の優先順位の影響があるのは細ロビンだけです)

 

・能力値に装備補正などがかかっても、担当する技能は変わらないものとします。

(例えば上記の細ロビンに装備補正で器用さ+1を付けても小剣&弓を使うキャラのままとします)

 

・いずれの技能の担当者も、アイテムの使用などは制限しません。

 

・担当でない武器種も、装備するのはOKです。

 

・氷の剣や炎のマント装備時のバリアの威力は魔力を参照するらしいので、術担当のキャラ以外は装備して戦うのを禁止します。

 

・レイピアやグラディウス(小剣)での長剣技は禁止します。

 

・その武器系統が普段参照しない能力値を参照する攻撃技は、閃いてしまうのは許可しますが、それ以外で使用するのは禁止します。

 

禁止技一覧:残像剣、分身剣、デッドリースピン、ヨーヨーラウンドスライサー、トライシューター、連射、ファイナルストライク、ブレードネット、スケアーボイス、スターストリーム、霧氷剣、ウェアバスター、心眼でたらめ矢、退魔神剣、スネークショット、蛇剣、サイドワインダー、ショットウェイヴ、切り落とし、無刀取り、ジャストミート、かざぐるま、フラッシュアロー、共闘時グゥエインの全ての技&術、ウェイクアップ、サイコバースト、シールドラッシュ 。

※1週目の記事で抜けていた「ウェイクアップ」「サイコバースト」「シールドラッシュ」を追記しました。

※この条件で縛るのは攻撃技のみとします。

ナースヒールや再生光の回復量に直前行動の値を参照したり、腕力武器の担当のキャラがパワーヒールやシャッタースタッフの回復量に魔力を活かすことは許可します。

 

・武器変化技の扱いは下記の通りです。

 スターバースト:使用可能。武器が変化する前後ともに腕力武器なので、変化後の武器も使用可能。

 スターストリーム:腕力武器で、技が魔力参照なので使用不可。 

 ダンシングソード:技は使用可能。腕力武器→小剣の変化なので変化後の武器は使用不可。

 居合抜き:同上。

 抜刀ツバメ返し:同上。

 ウェイクアップ:武器が小剣で、技の攻撃判定が腕力武器扱いらしいので使用不可。

 

・アビスの四魔貴族本体を倒すとラスボスが弱体化しますが、それはせずに完全体のラスボス(真・破壊するもの)に挑みます。

※獣魔の翼を4種全て発動させるのは1週目のみに課したルールで、2週目以降で狙うかどうかは保留します。

 

・完封状態やら、P振り逃げ戦法やら、ダンシングリーフ毒殺やら、こちらのステータスの低さなどどうでもいいような形で敵を倒すプレイングを禁止します。

※全体攻撃の見切り待ちなどで全員隠れるとかそういうのは許可します。

 

・これらの何らかの条件に違反してしまった場合はリセットして、違反前のデータもしくはゲーム開始時からやり直すものとします。

 


ルール説明は以上です。

この縛りプレイの見所としてまず挙げられるのは、この仲間キャラは剣などを使うキャラだとか、他のキャラと性能を比較してどういった立ち位置だとか、そういった情報が滅茶苦茶に狂っていることです。

特にオープニングイベント中は仲間を選べないのでその影響が大きくて、普段は武器でしっかり戦っているキャラがこの縛りでは術を担当することになっていて術は何も覚えていないとか、そういった状況が散見されます。

主人公や担当技能の選択次第ではオープニングイベントが更に格段に厳しくなります。

 

そういったオープニングイベントを無事に切り抜けたら、あとは最終戦を低火力でいかにして戦い抜くかを考えて準備していく感じだと思います。

最終戦で大きいのは、まず第一に主人公がサラかどうか。

1週目はサラ主人公で無事にクリアできたので、2週目は他の主人公に挑戦しようということで、とりあえずエレンを選びます。

 

■仲間キャラについて 

この縛りでは仲間キャラの担当技能がハチャメチャに狂っています。

1週目part.1の記事とはまた違った観点で解説していくので、ご確認ください。

サラコマンダーではない通常のコマンダーモードで行動させても大丈夫そうなキャラは行動タイプを併記しています。

今回は基本的にファイターモードで戦う前提で解説しています。

 

~この縛りにおける腕力武器担当の仲間候補~ 

サラ……………腕力17(素早さ21,体力13,魔力20)コマンダー:術戦士(初期術なし) 

ミカエル………腕力16(素早さ19,体力15,魔力18) 

フルブライト…腕力15(素早さ16,体力13,魔力19) 

モニカ…………腕力14(素早さ20,体力14,魔力16)コマンダー:術戦士(初期術なし) 

ヤン ファン…腕力10(素早さ21,体力10,魔力23)コマンダー:戦士 

ウンディーネ…腕力10(素早さ15,体力15,魔力24) 

 

サラとモニカは技P45以上で技王冠が付きます。

サラは基本的にはラストバトルに参戦できない点に注意。

モニカはミカエルと同時に仲間にできないと思われるので注意。

ミカエルは技P195以上で技王冠が付くと思います。担当技能が3種なので少なくともLv38は要る感じですが、アスラ道場(上昇Lv36)であればめちゃくちゃ極端な無理はせずとも到達可能なようです。

(長剣&大剣、斧&棍棒、槍、で技能Lvが3種という意味です)

 

フルブライトは初加入時に術Pが20のままだった場合に限り技P245まで果てしなく鍛え続ければギリギリで技王冠が付くと思いますが、担当技能が3種だと技P245は途方もなく大変そうなので王冠は諦めるべきです。

 

ヤン ファンは加入がとても遅いですし腕力と体力が低いし技王冠も付きませんが、素早さと魔力が高いので、勝利の詩&シャッタースタッフ役と割り切って終盤にじっくり育てるのであれば最終戦における適正は高くなりそうです。

ウンディーネは前半で仲間にできるので、腕力武器の担当者が3人欲しくて終盤に鍛えまくるつもりがないなら最後まで使う感じだと思います。

 

1週目のラストバトルでは七星剣とホークウインドを同じキャラが使用しましたが、銀の手による二刀流のためのサブ武器は竜鱗の剣でいいので、担当者を分けて腕力武器のアタッカーを増やす選択もアリだと思います。最終戦でシャッタースタッフによる全体回復ができるキャラが多いと心強いので、ラストバトルで勝利の詩役/剣での二刀流役/斧役をそれぞれ起用するのは回復力の面からも有力です。

 

~この縛りにおける体術担当の仲間候補~ 

ミューズ…………腕力16×素早さ15(体力10,魔力19)コマンダー:月術士(初期術なし) 

バイメイニャン…腕力17×素早さ14(体力17,魔力23) 

ハーマン…………腕力14×素早さ10(体力11,魔力16)コマンダー:戦士 

ぞう………………腕力19×素早さ7 (体力26,魔力18)コマンダー:戦士 

ゆきだるま………腕力11×素早さ8 (体力24,魔力19) 

【訂正】1週目の記事でティベリウスを体術担当に含んでいたのは誤りで、正しくは小剣&弓の担当でした。

 

体術の威力は腕力と素早さの相乗平均とのことで、キャラ間の威力の比較は上からこの順です。

この縛りにおいて担当技能を決定する基準のせいで、体術担当は素早さが軒並み低いです。

 

ミューズとぞうは技P45で技王冠が付きます。ぞうはやや育ってから新規加入させれば最初から技王冠です。

 

体術の威力は陣形や立ち位置や装備重量などによる素早さ補正に左右されますが、ミューズとバイメイニャンはある程度育てたら練気拳(全体攻撃技)などが結構強くなりますし、終盤のボス戦などではタイガーブレイクが強烈です。1週目では体術Lv28のミューズが勝利の詩の重ね掛けを貰いつつ鳳天舞の陣の前列でタイガーブレイクを連発して最終的に5000以上の与ダメージを叩き出し、この縛り的には非常に高い火力を見せつけてくれました。

ロマサガ3の体術の主力技はいずれも盾を併用できるので、被ダメを抑えながら戦ってくれる場面も多くていい感じです。

 

ただし、この縛りにおける体術担当は他の武器を使って技Pを稼ぐことができません。

タイガーブレイクの消費12は最終戦ではかなり重いので、技王冠や聖杯で負担を軽減できると心強いです。

1週目では最終戦で技Pを節約する際にキックを使い、威力はまあまあだったものの、命中率がやや低いせいかミスすることが結構ありました。

 

この縛りにおける体術担当は武器欄に余裕があるので、回復アイテムを持てます。

ファイターモードの最終戦では最高傷薬を持たせるのも有力です。

 

~この縛りにおける術担当の仲間候補~ 

ユリアン………魔力16(素早さ17,体力15) 

ブラック………魔力16(素早さ15,体力16) 

ロビン(太)……魔力14(素早さ22,体力17) 

ノーラ…………魔力14(素早さ16,体力12) 

ポール…………魔力13(素早さ17,体力19) 

詩人……………魔力13(素早さ17,体力19) 

ようせい………魔力12(素早さ25,体力10) 

ウォード………魔力12(素早さ10,体力23) 

ツィー リン…魔力10(素早さ15,体力18) 

(カタリナ)……魔力10(素早さ23,体力18) 

 

ユリアンは術P105で術王冠が付きます。

1週目ではHPや技能Lvを抑えながらユリアンの術王冠を付けるためにやや苦労しましたが、一般的なクリアレベルまで2系統の術を育てるなら無理なく到達できるラインです。

 

術担当はヒーラー役は基本的にこなすものとして、それに加えて真幻日か、真ウォーターポールか、シャドウサーバント超重力か、あるいは他に何か有効な戦術を用意できると良いと思います。1週目では真ウォーターポールの準備をしつつも最終戦では活用できませんでしたが、2週目ではもっとうまく立ち回りたいです。

 

真幻日は安定性に優れていますが、回復術が再生光となるのが問題で、消費が7もありますし、ナースヒールや神秘の水と同様に能力値の上昇効果や龍神降臨・フェザーシール・リヴァイヴァ・シャドウサーバントの効果を消してしまうらしいので要注意です。玄武&太陽術と朱鳥&月術の2人の術士で真幻日を分担(未確認)すれば、2人とも再生光以外の回復術を確保できるかもしれません。

一方で真ウォーターポールは玄武地相でないと発動しませんし、物理攻撃を被弾して影が消されると普通のウォーターポールになってしまう点も問題です。

超重力で攻撃する場合は地相が変化する可能性を伴うので、術士2人の編成でウォーターポール(真を含む)の使用中に超重力などの白虎術を使用すると噛み合わない点は要注意です。

 

~この縛りにおける小剣&弓担当の仲間候補~ 

シャール(銀の手)…器用さ19(素早さ16,体力21)

ロビン(細)…………器用さ17(素早さ20,体力14)コマンダー:戦士 

放浪娘………………器用さ16(素早さ15,体力19)コマンダー:戦士 

トーマス……………器用さ15(素早さ18,体力19) 

エレン………………器用さ14(素早さ18,体力15)コマンダー:戦士 

少年…………………器用さ14(素早さ16,体力17)コマンダー:戦士 

レオニード…………器用さ13(素早さ21,HP666ほぼ固定) 

ボストン……………器用さ13(素早さ20,体力19) 

ティベリウス………器用さ13(素早さ14,体力15) 

ハリード……………器用さ12(素早さ20,体力17)

シャール(通常)……器用さ3 (素早さ16,体力21) 

【訂正】1週目の記事でティベリウスを含めていなかったのは誤りでした。

 

細ロビンは技王冠は付きませんが、小剣技の消費-1という特性があります。

トーマスは技P105で技王冠が付きます。

レオニードは最初から技王冠が付いているらしいです。 

放浪娘、エレン、少年、ハリードは技P45で技王冠が付きます。

放浪娘は防具枠が弱いアクセで1つ埋まっている点に注意。

少年は主人公がサラ以外だと加入がかなり遅いのと、基本的にはラストバトルに参戦できない点に注意。

ハリードはコマンダーモードで戦士タイプですが、武器枠1が曲刀か素手なので縛りを守れない点に注意。

 

小剣&弓の火力ステータスとなる器用さは、勝利の詩で上げることができません。

ラストバトルで勝利の詩を軸に戦略を練る場合、小剣&弓担当が居ると火力が見劣りしてしまうので要注意です。

また、小剣&弓の担当者がアイテム以外で唯一の回復手段となるナースヒールは、再生光や神秘の水と同様に能力値の上昇効果や龍神降臨・フェザーシール・リヴァイヴァ・シャドウサーバントの効果を消してしまうらしいので、そちらも問題です。

 

道中でミリオンダラー等で戦ったり、もしくは通常のコマンダーモードで戦う場合は、小剣&弓担当のキャラはとてもいい感じです。

1週目のプレイではアラケスを相手に早期にミリオンダラーを閃いたので、道中では圧倒的に高火力な全体攻撃でバッチリ活躍してくれました。

そこまで手間をかけなくても閃き難度30のサザンクロスが序盤では結構強くて、この縛りでとりあえずまともに戦えるキャラを早く確保するためには十分に有用だと思います。

 


……と、仲間候補や各技能の解説はこんな感じです。

小剣&弓担当の火力が勝利の詩で強化できないことが発覚したのは残念でしたが、使い道がなくなったわけではないので、それを踏まえて今後の方針を考えていきたいです。

 

■参考資料:閃き難度の高い技について 

この縛りでは、普通はなかなか使わないような技が候補になる可能性が割とあります。

閃き難度が高い技(聖王廟などにいる閃きLv25のレッドドラゴンから狙えない技)は用意するのが難しいので、調査してまとめました。

ミスなく網羅できているか自信はありませんので、ご了承ください。

 

~敵の閃きLv26以上が要求される技~ 

(閃き難度-9の値を記載しています) 

閃き適正なしで敵26~:乱れ雪月花(逆風の太刀から)、抜刀ツバメ返し(居合抜きから)、スクリュードライバー(マインドステアから)。

閃き適正なしで敵27~:スカイドライブ(トマホークから)、※オービットボーラ(ホークウインドでアクセルターンからこの値とされていますが全然閃けないらしく、トマホークから高難度な方で狙うべきという情報あり)、ミリオンダラー(でたらめ矢から)。

閃き適正なしで敵29~:剣閃(飛水断ちから)、黄龍剣(通常攻撃から)、活殺獣神衝(エイミングから)、龍神烈火拳(通常攻撃から)。

閃き適正なしで敵30~:かめごうら割り(ハードヒットから)。

閃き適正なしで敵31~:※デッドリースピン(この縛りでは禁止技)(ブレードロールから)。

閃き適正なしで敵32~:オービットボーラ(ホークウインドでトマホークから)、※ラウンドスライサー(この縛りでは禁止技)(竜槍スマウグでスウィングから)、タイガーブレイク(練気拳から)。

閃き適正なしで敵33~:ファイナルレター(通常攻撃から)。

 

閃き適正ありで技王冠、もしくは閃き適正ありで術P0なら、閃き適正なし+1~。

閃き適正ありで技王冠なしで術Pありなら閃き適正なし+3~。

閃き適正ありの方が要求Lvが高いのはおかしいのでは?と思われるかもしれませんが、そういう仕様です。

 

閃く方法が複数ある技については基本的には閃き難度が低い方を載せていますが、「オービットボーラはアクセルターンからだと全然閃けない?」のようなケースが他にもないかどうかは未確認です。

上記の技の中でラウンドスライサーとデッドリースピンは参照能力値の関係から、この縛りでは閃いた時以外は使用禁止としています。

 

~閃きLv26以上の敵~ 

骸骨:ノスフェラン27、スカルタイタン30、アビスドレーク32。

悪魔:戦鬼26、リーパー28、強鬼31、アスラ35。

獣:エルダーバブーン26、キマイラ30。

魚:デスシャーク27、死海魚31、トリトーン34。

獣人:イカロス28、オーガロード32。

植物:ウエットルビー28。

水棲:アークウインガー27、玄竜32、ゼラビートル35。

精霊:プラズマ26、風花(普通)30。

屍:ドラゴンゾンビ(緑)29、ポイゾンギアン33。

両棲:カエル術士26、リザードマン28、バジリスク30、リザードロード34。

蛇:メドゥーサ26、ドラゴンパンジー31。

無機物:~25。

虫:バーサーカー26、マンティスゴッド30、アレフ34。

鳥:グリーンドラゴン27、ブラックドラゴン29。

亡霊:仁王27、観音30、明王33。

妖精:アールヴ28、インヴォーカー32。

固定:ナイトフラワー27、アビスナーガ33。

竜:グリーンドラゴン27、ブラックドラゴン29、ドラゴンルーラー白後半26、緑後半31、赤後半33、黒後半34。

四魔貴族(影):アウナス26、アラケス27、フォルネウス28、ビューネイ空中4:29、地上4:31。

四魔貴族(アビスの本体):アウナス33、ビューネイ34、アラケス35、フォルネウス36。

レア敵?:蒼天女32、トウテツ35、ザッハーク35、ワンダーラスト35、ヤマ36、スフィンクス36。

ラスボス:通常2:28、通常3:30、通常4:32、獣魔蒼龍朱鳥玄武:33、獣魔白虎:34、闇の翼弱:37、闇の翼強:41。

 

■主人公エレンの設定について 

腕力武器(長剣/大剣/斧/棍棒/槍)は初期から強いですし、生命の杖のパワーヒールで回復できるのも大きいです。

よってこの縛りでは主人公の初期設定で腕力が器用さや素早さや魔力よりも低くなるように調整して腕力武器担当にすると難易度が下がりますが、向いてない技能で戦うと言っているのにエレンに普通に腕力武器を使わせるのは微妙なところです。

経験者にとってはエレンは体術使いだとしても、初見プレイでは斧がよく使われると思うので、エレンが腕力武器担当になるようにステータスを調整すると縛りの主旨が分かりにくくなってしまいます。

 

ちなみにエレンは主人公の初期設定をどう弄っても、この縛りで体術担当になるステータスに調整することはできません。

(自分の調査に見落としがなければサラ、トーマス、ハリード、カタリナも同様です) 

 

よってエレン主人公時は、小剣&弓担当かもしくは術担当になるステータスでプレイしたいと思っています。

仲間時と同じデフォルト設定のエレンは器用さが低いため小剣&弓の担当で、1週目の前半では仲間キャラとして活躍してくれました。

ただ、小剣&弓担当は勝利の詩で火力を上げることができないという問題が1週目のプレイ中に発覚したので、今回は最終メンバーに起用しない方向でいきたいと思います。

 

これらを踏まえて、2週目のエレンは術担当で決まりました。

主人公時の初期設定次第でエレンの魔力は最大22まで上がりますが、魔力が他の火力ステータスよりも低くなるように調整すると魔力16が限界です。

太白/小剣もしくは鎮星/剣に設定した場合は腕力と器用さと魔力が17で並びますが、火力ステータスの中で最も低いものが同値で並んでいるキャラが担当する技能は「小剣&弓>術>体術>腕力武器」の優先順位で決定するというルールにしているので、魔力17のパターンは惜しくも却下となります。

 

エレンがこの縛りで術担当になる初期設定は、9通りの組み合わせがあります。

辰星・棍棒…腕力17・器用さ19・素早さ22魔力16(体力12) 

辰星・槍……腕力18・器用さ19・素早さ22・魔力15(体力14) 

辰星・大剣…腕力17・器用さ19・素早さ19・魔力15(体力15) 

辰星・剣……腕力16・器用さ20・素早さ21・魔力15(体力13) 

鎮星・弓……腕力17・器用さ20・素早さ18・魔力15(体力11) 

辰星・斧……腕力19・器用さ18・素早さ20・魔力14(体力14) 

太白・弓……腕力18・器用さ19・素早さ19・魔力14(体力13) 

辰星・素手…腕力18・器用さ17・素早さ22・魔力13(体力16) 

辰星・弓……腕力16・器用さ23・素早さ21・魔力13(体力12) 

 

ステータス値は素早さを優先して22にするとして、あとは辰星/棍棒の魔力16か、辰星/素手の体力16か、辰星/槍でバランスを取るかの3択です。

最終戦ではデザートランスの先頭で先行回復を狙いながら行動後防御を付けて囮にする予定で、HPはしっかり確保しておきたいですが、回復術の回復量も重要になります。

辰星/槍の体力14はタイタンスーツを着れば体力16になって、HPの上昇量を底上げすることができると思います。ただし道中で手に入るタイタンスーツは1着のみで、あとは1週目のようにサイクロプス等からのレアドロップで入手できるかどうか。

まあ2週目は最終的なHPを無理に切り詰めるつもりはないので、体力はそんなに気にしないでもいいかな?と思って魔力を重視してみます。

よって、宿星は辰星、得意武器は棍棒を選択しました。

 

まあこの縛りでそんなに有利なキャラというわけではないんですが、かわいいのは良いことです。

2週目はこのエレンを主人公にして遊んでいきたいと思います。

 

■2週目の方針について 

今回のエレンは技Pが11あるので、術王冠を目指すなら術P155以上まで鍛えないといけないと思われます。術P155というのは2系統の術をLv38くらいまで育てていれば何とか届くと思われるラインで、やや大変です。

エレンの術王冠までじっくり育てるのであれば、仲間をミカエルとかヤン ファンにしても面白そうですが……まあそこまで鍛えなくても何とかなるかな?という気がするので、今回はエレンの術王冠は諦める方向で、仲間も早熟なキャラで進めていきます。

 

2週目はファイターモードで戦うので、1週目の最終戦のサラコマンダーと比べると回復に不安があります。獣魔の翼をあえて全種発動させた上での完全勝利まで達成できるどうかは分かりませんが、最終戦をなるべく安定させる編成を目指してプレイしたいと思います。

 

■2週目(エレン編)開始 

主人公の設定を終えるとオープニングイベントが始まり、エレンがユリアンを振ります。

 

雨が降る夜にモニカがそこに訪れ、エレンとユリアンの会話は終わりました。

ユリアンはモニカのそばへ駆けつけて、モニカを助ける流れへと話を進めました。

さっきこちらを誘ってきたと思ったらすぐさま他の女に近づいたので、とりあえず無視しておきます。

 

オープニングイベントが終わり、6人パーティーで5人が戦える状態になりました。

 

皆の担当技能が滅茶苦茶に狂っているプレイなので、オープニングイベントのボス戦はよく考えて準備しないといけません。

 

今回のエレンは術担当ですが、まだ術を使うことができません。

防具の優先順位は4番目にして、最低限の防御力を確保して防御しながら戦況を見て傷薬を使ってサポートします。

 

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妹のサラは腕力が17で、この縛りでは腕力武器の担当です。

 

サラの防具は最優先で固めて、武器は三日月刀などを持たせておきました。

 

今回のサラは主人公ではないので、技Pが3しかありません。

デミルーン役のエースアタッカーとしては心細いですが、この縛りでは他に適任者が居ません。

技Pが尽きた後は槍技の石突きを連発できると良いです。

1週目と違って、仲間のサラは石突きの閃き適正も普通にあります。

 

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トーマスは器用さが15で、この縛りでは小剣&弓の担当です。

 

1週目のガルダウイング戦ではレイピアで敵をやや削ってくれたトーマスですが、2週目は主人公の得意武器の設定が小剣ではないのでレイピアがありません。

トーマスはフルーレと狩人の弓で頑張ってもらいますが、小剣技アクセルスナイパーの閃き適正はありません。

 

トーマスの防具の優先順位は3番目です。

傷薬も持たせておいて、戦況を見ながら回復役も兼ねます。

 

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ハリードは器用さが12で、この縛りでは小剣&弓の担当です。

 

2週目ではエレンが小剣&弓の担当ではないので、余っている弓をハリードに使ってもらいます。

ハリードは影ぬい、でたらめ矢、イド・ブレイクの閃き適正はあります。

アクセルスナイパーなどの小剣技の閃き適正もあるのでフルーレをハリードに持たせた方が良いかもしれませんが、技Pが26もあるので弓でイド・ブレイクを閃いた場合でも8発撃てますし、ガルダウイング戦が済んだら離脱してしまうので余り物を使わせておきます。

 

ハリードの防具の優先順位は5番目。革のブーツのみです。

HPが170あるのですぐには死なないと思います。

 

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モニカは腕力が14で、この縛り的には腕力武器の担当です。

 

技Pはありませんが、消費0で使える石突きに閃き適正があるので期待しています。

技を閃いた時は技Pなしで発動するので、テストプレイではガルダウイング戦で二段突きを閃いて3桁の与ダメージを叩き出してくれたこともありました。

 

モニカの防具の優先順位は2番目で、現状では3番目と同じです。

ガルダウイングの攻撃が飛んでくるとそこそこ食らってしまうので、前衛のサラが狙われることを祈ります。

 

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陣形はデザートランス。

防具を最優先で固めているサラが先頭に立ち、陣形位置補正の素早さアップと行動後防御の効果を得つつ敵の攻撃を引きつけながらエースアタッカーとして戦います。

控えはもちろんユリアンです。

 

~シノンの森~ 

いきなりガルダウイングに突っ込んだら面白い勝負になるかもしれませんが、妹のサラが石突きを閃けなかったせいで負けてしまうと可哀そうなのでやめておきます。

ガルダウイング戦の前に戦える雑魚敵の数は限られているので、セーブして雑魚敵と1戦して戦果が良かった場合はまたセーブ、そうでなければリセットという形で吟味します。

 

・1戦目Take2 

技閃き:足払い@モニカ、でたらめ矢@ハリード。

サラの剣Lvと斧/棍棒Lvがアップ。

足払いの極意を取得。

 

・2戦目Take1 

技閃き:なぎ払い@サラ。

モニカの槍Lvがアップ。

 

・3戦目Take3 

技閃き:影ぬい@トーマス。

サラの槍Lvと剣Lv、モニカの技Pがアップ。

術酒をドロップ。

 

・4戦目Take1 

技閃き:影ぬい@ハリード。

モニカの剣Lvがアップ。

……うーん。

影ぬいは1週目では微妙だったので何とも言えない成果ですが、モニカの技能Lvは今後のために育てておきたいので採用しました。

 

・5戦目Take1 

技閃き:なぎ払い@モニカ。

サラのHP、トーマスの弓Lvと小剣Lv、エレンのHPがアップ。

蛇香をドロップ

 

……おお、これでサラの技Pが増えればガルダウイング戦の前に蛇香で回復してデミルーンの回数を増やすことができます。

サラの技Pが増えてくれればですが。

 

・6戦目Take1 

トーマスのHPと技Pと小剣Lv、ハリードの弓Lvがアップ。

 

・7戦目Take1 

モニカの斧/棍棒Lv、ハリードの技Pがアップ。

……この状況でこんなテイクを採用しているとガルダウイング戦で苦戦するかもしれませんが、将来的にはモニカの成長が嬉しいので採用しました。

まあ何とかなりますよね……?

 

・8戦目Take1 

サラの槍Lv、モニカの剣Lv、ハリードのHPがアップ。

極意取得:なぎ払い

 

雑魚敵シンボルはあと1体。

石突きの閃きを吟味することができるようにしつつ、ここで一旦セーブしてガルダウイングに挑んでみたいと思います。

1週目よりも条件がかなり悪いので、果たしてどうなることやら。

 

~ガルダウイング戦・Take1~ 

 

・1ターン目 

サラ:デミルーン@174 

敵:サラへ1、サラへ0 

ハリード:狩人の弓@3 

トーマス:フルーレ@19 

モニカ:長剣@5 

エレン:防御(以後省略します) 

……いやー、デミルーン以外はみんな弱いですね。

デミルーンは3発しかないですし、かなり心配な戦いです。

 

・2ターン目 

サラ:デミルーン@175 

敵:クチバシ@トーマスへ6&暗闇 

トーマス:狩人の弓@ミス 

ハリード:狩人の弓@4 

モニカ:バトルハンマー@6 

……暗闇はかなり嫌ですが、まあサラやモニカが食らわなかっただけマシでしょうか。

 

・3ターン目 

サラ:デミルーン@173(ラスト) 

敵:クチバシ@ハリードへ50&暗闇 

ハリード:狩人の弓@ミス 

トーマス:狩人の弓@ミス 

モニカ:技閃き:二段突き@143 

 

……おお! モニカが頑張ってくれました。

とは言え技Pがないので二段突きはもう使えません。

サラのデミルーンも切れて、ここから先はかなりつらい戦いになります。

 

・4ターン目 

敵:クチバシ@サラへ0&暗闇 

サラ:手斧@ミス 

ハリード:狩人の弓@ミス 

モニカ:ロングスピア@21? 

トーマス:狩人の弓@ミス 

……ここでリセットしました

暗闇3人目はさすがによろしくないです。

 

~ガルダウイング戦・Take2~ 

反省して、技能稼ぎをやめてしっかり戦います。

トーマスとハリードは影ぬいで麻痺を狙ってみます。

 

・1ターン目 

サラ:デミルーン@173 

敵:キック@サラへミス 

ハリード:影ぬい@ミス 

トーマス:影ぬい@ミス 

モニカ:ロングスピア@21 

……影ぬいが当たらず。うーん。

 

・2ターン目 

サラ:デミルーン@172 

敵:サラへ0、サラへ0 

ハリード:影ぬい@ミス 

トーマス:影ぬい@麻痺成功 

モニカ:ロングスピア@21 

敵が麻痺から復帰。

……サラ以外はデザートランスの後列で素早さが落ちていて、敵に先行されてしまっています。

影ぬいを当ててもすぐに麻痺が解けるのは1週目でもあったので、あまり役に立ちません。

 

・3ターン目 

サラ:デミルーン@174(ラスト) 

敵:クチバシ@トーマスへ12(暗闇なし) 

モニカ:ロングスピア@22 

トーマス:狩人の弓@18 

ハリード:影ぬい@麻痺成功 

敵が麻痺から復帰。

……とりあえずトーマスの弓の与ダメを見ておきました。

クチバシで暗闇にならなかったのはありがたいです。

 

・4ターン目 

サラ:技閃き:二段突き@171? 

敵:キック@エレンへ18 

モニカ:ロングスピア@ミス 

ハリード:影ぬい@ミス 

トーマス:フルーレ@22 

……おお、サラグッジョブ!!

石突きを閃いたら石突きを使うので、その前に二段突きで削ってくれたのはいい感じです。

 

・5ターン目 

サラ:ロングスピア@42 

敵:サラへ0、トーマスへ16 

ハリード:影ぬい@ミス 

トーマス:フルーレ@20 

モニカ:ロングスピア@21 

……暗闇さえなければこの火力でも何とかなりそうですが、どうなることやら。

 

・6ターン目 

サラ:ロングスピア@44 

敵:クチバシ@サラへ0(暗闇なし) 

ハリード:影ぬい@ミス 

モニカ:ロングスピア@22 

トーマス:フルーレ@22 

……危ない危ない。クチバシはおっかないです。

 

・7ターン目 

サラ:ロングスピア@42 

敵:クチバシ@サラへ0&暗闇 

ハリード:影ぬい@麻痺成功 

モニカ:ロングスピア@23 

トーマス:フルーレ@20 

……ハリードの影ぬいが一手及ばず、サラが暗闇になってしまいました。

まあサラはデザートランスの先頭で狙われやすいので仕方ないでしょうか。

皆で頑張りましょう。

 

・8ターン目 

サラ:ロングスピア@44 

モニカ:ロングスピア@23 

ハリード:影ぬい@麻痺の延長に成功? 

トーマス:フルーレ@18 

……ターンを終えても敵は麻痺したままでした。

いいぞいいぞ。

 

・9ターン目 

サラ:ロングスピア@41 

モニカ:ロングスピア@21 

ハリード:影ぬい@麻痺の延長に成功? 

トーマス:フルーレ@23 

……麻痺が続いています。ええやん。

 

・10ターン目 

サラ:ロングスピア@44 

ハリード:影ぬい@麻痺の延長に成功? 

モニカ:ロングスピア@23 

トーマス:技閃き:フェイント@効果なし 

……暗闇でもロングスピアがずっと当たってます。いいぞいいぞ。

 

・11ターン目 

サラ:ロングスピア@43 

モニカ:ロングスピア@22 

トーマス:フルーレ@24 

ハリード:影ぬい@麻痺の延長に成功? 

……パターン入ってますかね? 

技能Lv稼いじゃおっかなぁ。

 

・12ターン目 

サラ:手斧@34 

ハリード:影ぬい@麻痺の延長に成功? 

トーマス:フルーレ@23 

モニカ:長剣@8 

……サラは暗闇なのに斧も当ててくれました。

頑張ってますね。

 

・13ターン目 

サラ:ロングスピア@41 

モニカ:バトルハンマー@6 

ハリード:影ぬい@麻痺の延長に成功? 

トーマス:フルーレ@17で撃破!! 

 

サラの剣Lv、モニカのHPと技Pと剣Lvと斧/棍棒Lv、トーマスの弓Lvがアップ。

極意取得:影ぬい

 

……ふぅ。ガルダウイング戦を突破できました。

一度リセットしたものの、傷薬などは使わないままの勝利でした。

影ぬいが途中からずっと決まってくれたおかげですね。

石突きは大車輪の閃き難度を下げる目的でも使う技なので、閃けなかったのは残念ですが、まあそこいらで閃いてくれるでしょう。

 

~イベント進行~ 

ミカエルの元に着いてハリードが離脱して、モニカをポドールイに送り届けることになりました。

 

オープニングイベントはまだ続きますが、強制戦闘はもうありません。

まずはとりあえずひと安心です。

 

 

//

今回はここまで。

主人公のエレンはまだ防御しているだけですが、仲間の活躍でとりあえず最初のボスを撃破できました。

次回はオープニングイベントの続きを片付けて、自由行動が始まります。

引き続きよろしくお願いします。


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ILLUSTRATION: TOMOMI KOBAYASHI

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