スーパーファミコン版のロマンシング サ・ガ3を、各キャラクターが向いてない技能で戦うという縛りでプレイします。
3周目は能力値12以下のキャラで戦うという条件を課して、術モニカが主人公。
part.6はひたすら狩ったり雑用をこなしつつ、大事なイベントを忘れていて慌ててやりに行く回です。
■「向いてない技能で、能力値12以下でプレイ」とは
「向いてない技能でプレイ」というのはざっくり言うと、「腕力が低いキャラは威力が腕力依存の武器(長剣/大剣/斧/棍棒/槍)で戦う」とか、そういった感じのルールを課した縛りプレイです。
1~2週目では腕力15のフルブライトや腕力14のモニカ等を使用して攻略しましたが、今回は能力値12以下のキャラでプレイしていきます。
そういった主旨なので、分身技は自身の能力値を参照しないので禁止だったり、術担当のキャラは術しか使ってはいけないのでシャドウサーバント等と物理攻撃の併用ができなかったり、更に今回は仲間の能力値オーバーで生命の杖を剥げなかったり、銀の手や七星剣やルーンの杖を入手できなかったり、様々な陣形を覚えるために必要なキャラを仲間にできなかったり、といった状況になっています。
そういった制限を課しつつ、ラスボスを事前に弱体化させることはせずに完全体のラスボス撃破を目指して楽しんでいきます。
禁止技一覧(閃いた際のみ発動を許可):残像剣、分身剣、デッドリースピン、ヨーヨー、ラウンドスライサー、トライシューター、連射、ファイナルストライク、ブレードネット、スケアーボイス、スターストリーム、霧氷剣、ウェアバスター、心眼でたらめ矢、退魔神剣、スネークショット、蛇剣、サイドワインダー、ショットウェイヴ、切り落とし、無刀取り、ジャストミート、かざぐるま、フラッシュアロー、共闘時グゥエインの全ての技&術、ウェイクアップ、サイコバースト、シールドラッシュ、小剣での長剣技、空気投げ、ナイアガラバスター、逆一本、ジャイアントスイング、月読の鏡(術)、亜空間斬り、エアロビート。
具体的なルールや、この縛りにおける仲間キャラの担当技能や性能などはpart.1をご確認ください。
■現在の状況
part.5でウォードを仲間にして術担当の3人で氷湖の主を撃破。
それから魔王の盾を取ってウンディーネを仲間にしたところです。

モニカ:主人公。術担当。腕力16、器用さ20、素早さ21、魔力12。
ようせい:術担当。腕力21、器用さ22、素早さ25、魔力12。
ウォード:術担当。腕力22、器用さ16、素早さ10、魔力12。
ウンディーネ:腕力武器担当。腕力10、器用さ20、素早さ16、魔力24。
向いてない技能で戦うプレイなので、能力値が低い技能を担当しています。
【ドロップ備考】
翼のお守り×2……素早さアップ。
牙のお守り×1……腕力アップ。
月の骨×1……月術強化。
骨十字×4……アビス耐性。
デッドハート×4……アビス耐性。
【見切り極意】
骨砕き
■3週目part.6プレイ開始
さてさて、久しぶりのプレイとなってしまいました。
更新が遅くて申し訳ありません。
えーっと、モニカが術P51、玄武Lv13、月Lv18。やるやん。
ようせいが術P23、玄武Lv14、月Lv9。まだまだ術Pが育ってないですね。
ウォードが術P8、玄武Lv4、月Lv1(太陽術から変更)。ふむ……。
ウンディーネは技P0、担当技能Lv0。加入直後です。

HPも術Pも玄武Lvもダントツのウンディーネさん。
この縛りでは腕力武器担当なので術Pや玄武Lvは活かせなくて、術王冠も消えてしまいます。
霧氷剣などの魔力を活かせる技を使うのも禁止です。
うーん、勿体ないですがそういうプレイです。
工房では妖刀龍光とアースガードを開発中。
3周目は能力値12以下のキャラでプレイしているので、開発に色々と制限がかかっています。
ノーラが能力値オーバーで仲間にできなくて開発にも回せなさそうと判断していて、他にも能力値オーバーで武道着を剥げなかったり、マクシムスイベントを進められなかったり。
魔女の瞳を1つしか入手できないので、武器開発のイビルアイを諦めると死の弓と合わせて詰んでしまうので、防具開発枠が厄介なことになる見込みです。
(工房の職人は武器2:防具4にしています)
そんなこんなで、とりあえず虫系と戦ってバガー(虫系5番目の敵)から強化装甲を狙います。
強化装甲は防具の開発素材として使えるので、防具開発の枠に余裕がない今回は1つ調達しておきたいです。
今はまだ開発がそこまで進んでいなくて確かいん石のかけらで詰んでいるので、魔王殿の宝はまだ取れないにせよ海底宮の宝は回収します。
~ルーブ山地~
ここなら入口付近に虫系と鳥系が居ます。
今回は虫系から強化装甲狙い、鳥系からも後でタイニィフェザーを狙うと思うので、ついでに狩ります。

しばらく狩ってウンディーネの技Pを少し上げて、途中で海底宮のいん石のかけら(隠し部屋にあるやつ)を回収してからまたルーブ山地で狩りました。
戦闘回数に対して早くウンディーネが強くなって欲しいので1戦ごとに剣・槍・斧or棍棒を一通り使おうとしつつ、スコール&シャドウボルトと合わせてすぐに倒せる時は武器を全部使えなくても倒していいやという感じで育成しました。
そうしてしばらく虫系と鳥系を狩り続け、虫系の4番目の敵であるアラクネが何度も出て、目当てのバガーはその次だなーという頃合いに……、

……おっ、いのしし武者ですか。
骨砕き(スカルクラッシュ)やエイミング等を見切ることができる敵です。
あまり強くない敵なので見切れる確率は低いですが、どちらも真破壊戦で使える見切りです。
今回は骨砕きは既に見切り極意を取ってあるので、エイミングの見切りを狙うかどうか。
ふむ……。やってみましょうか。
他の敵を倒し、皆にウォーターポールをかけて玄武地相で回避効果と地相回復を得て持久戦モード。
ミヅチも使ってくるのでたまに毒になるのが鬱陶しいですが、ウォードが足払いを見切ってくれたので極意狙いで見切り発動を楽しみにしつつ、ひたすらエイミングの見切りを待ってみました。
いのしし武者はエイミングを割と良い頻度で使ってきました。
見切りを閃くことさえできれば極意化には良さそうな印象です。
やがてエイミングが来た時に閃きの電球の音がして……見切ったのはウォード。
おお、やるやん。とりあえず見切りを閃くことはできました。
デザートランスの陣形でウンディーネを囮にしていたので一旦撃破して、勝利後に陣形位置を変更してウォードを囮に変更。
さて、もう一度遭遇してすんなり極意化できるといいですが……。
お供に獣系が出るシンボルから退却連打していのしし武者を探しつつ装備開発を進めましたが、いのしし武者に会えないままとうとう虫系ランク5のバガーが出現しました。
HP1100、上昇Lvと閃きLvは16とのことです。

バガーのドロップは技の香薬が高確率(85/1024)、術酒が中確率(40/1024)、強化装甲が低確率(24/1024)とのことです。
1戦で落とすアイテムは1つなので、技の香薬と術酒を99個持っておくことでドロップ率を少しでも……あ、忘れてました。この後99個まで購入しました。
そんなこんなでドロップ吟味開始です。
退却連打で目当ての敵を待ちながら15回逃げたら工房で開発を進め、ブリッツランサー(槍)やブローヴァ(斧)といったウンディーネ用の強い武器の開発を終えて、あとはひたすら敵の吟味。
あまり出現率が低い内は効率が悪いのでハズレ敵を狩ったりもしつつ、バガーが出たら全力で狩ります。
バガーがよく出るようになったらハズレ敵を狩るのをやめて、バガーのみを倒して強化装甲をドロップしなかったらリセット。
前述のいのしし武者に遭遇できれば別ですが、遭遇しませんでした。
そんなこんなで、バガーを数回狩ったところで強化装甲をドロップしてくれました。

ふぅ、良かった良かった。
入手した経験がないので不安でしたが、無事に片付きました。
今後の防具開発を停滞させないために強化装甲を入手しましたが、今はまだ機動装甲が候補に出る前で開発が止まっていますが、今後の心配事が1つ片付いたのが嬉しいです。
~ルーブ山地の戦果~
モニカ:HP252→308、術P51→67、玄武Lv13→14、月Lv18→20。
ようせい:HP244→297、術P23→42、玄武Lv14→15、月Lv9→12。
ウォード:HP283→367、術P8→34、玄武Lv4→10、月Lv1→11。
ウンディーネ:HP420、技P0→26、剣Lv0→12、斧Lv0→12、槍Lv0→11。
……リセット分を除いて3時間ちょっと狩り、全員の担当技能がLv10以上になりました。
術Pや技Pもそこそこ育ち、モニカは術王冠まであと8Pです。
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技閃き:なぎ払い、石突き、振り逃げ(ゴールデンバットの固有技)、十文字斬り、足払い、かすみ二段、二段突き、失礼剣、アクセルターン。
極意取得:なぎ払い、石突き、十文字斬り、足払い、かすみ二段、二段突き、失礼剣、アクセルターン。
……石突きや失礼剣は1~2週目のラスボス戦でお世話になりましたが、今回は使わないと思います。
石突きは盾が使えませんし、失礼剣は技王冠か聖杯持ちでないと技Pを消費するからです。
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見切り閃き:足払い@ウォード、エイミング@ウォード。
見切り極意取得:なし。
……いのしし武者に一度しか遭遇できず、見切りの極意を取り損ねたのが悔やまれます。
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開発完了:妖刀龍光、アースガード、クリスナーガ、カナリアの弓、フランベルジュ、ブリッツランサー、ブローヴァ、強化弓。
……防具開発はすぐに詰まってしまいましたが、武器開発で欲しい物は片手剣以外は揃えることができました。
防具開発の候補に強化道着が出ていますが、素材となる武道着を今回はなかなか入手できません。
(担当技能の能力値が12を超えるキャラの加入を縛っているため、そこいらのキャラの初期装備の武道着を剥ぐのができずにいます)
東方に行けば武道着を売っている店がありますが、魔王の鎧を倒す戦力がないので今行くと延々と帰って来れなくなりそうで行きたくありません。
武道着は魔王殿で羅刹からドロップを狙えるので、次はそれを狙いに行きます。
~魔王殿~
羅刹といえば、よく初心者が序盤に迷い込んで薄暗い地下エリアに来て不安になってくる頃に出てくる強めの敵です。

オープニングイベントを終えた直後にピドナを探索していたり、ゴン救出イベントでゴンを見つけられずにちょっと進んだところにこの景色。
そして羅刹はHP1206で、すぐにここに来てしまうとボス級の強さの敵となっています。

そんな敵ですが、今の強さなら特に問題ありません。
羅刹のドロップは技の香薬が高確率(85/1024)、武道着が中確率(40/1024)、羅刹のベルトが低確率(24/1024)とのことです。
1ターンで倒して、誰かの技能Lvが上がったり技閃きや極意取得がなければリセットしつつ、ガシガシ狩って武道着を狙います。
さっきの強化装甲よりも楽な確率ですが、今度はなかなか入手できずに結構戦いました。
無事に武道着を入手して目標達成。

さて、ついでにショートカットを開通して帰りたいところです。
果たして、固定敵を倒せるでしょうか?

あっ、陣形が見切り極意狙いのままで良くないですね……。
まあいいでしょう。さあ勝負!
【vs.蛇女×5】
・1ターン目
敵1:巻き付き@ウォードへ143、麻痺
ようせい:サンダークラップ@敵全体に約435
敵2:冷気@ウォードへ131
敵3:吸血@ウォードからHP124吸収、ウォード気絶
モニカ:サンダークラップ@敵全体に約700で全員撃破!


イルカ像(玄武術強化)を装備したままになっていたモニカがいい火力を出して、ようせいの分と合わせて敵を一掃できました。
無事に帰還して、拾ってきた武道着を消費して強化道着を発注してひと段落です。
~魔王殿の戦果~
モニカ:HP308→323、術P67→73、玄武Lv14→15、月Lv20。
ようせい:HP297→304、術P42→48、玄武Lv15→15、月Lv12→15。
ウォード:HP367→389、術P34→41、玄武Lv10→14、月Lv11→14。
ウンディーネ:HP420、技P26→35、剣Lv12→15、斧Lv12、槍Lv11→14。
技閃き:巻き打ち。
極意取得:巻き打ち。
羅刹狩りで技能Lvアップがあればセーブしていたお陰で、Lv14~15に到達した技能が多いです。
(羅刹は上昇Lv13、閃きLv12です)
ウンディーネの斧Lvが遅れていて、腕力が低いせいでミスが多いのがちょっとだるいです。
~雑用~
……さて、次は魔王殿の固定敵を倒していん石のかけらを拾ったり、最果ての島の滝の裏の固定敵を倒して魔獣の革を拾えると開発が捗るんですが、今の戦力だとかなり心配です。
とりあえず退却しながら開発を進めるとして、ついでに見切りを狙いにとルーブ山地に来たところ、いのしし武者と二度目の遭遇をすることができました。

手前の敵を倒して全員にウォーターポールをかけて持久戦へ。
しばらく防御し続けてウォードがエイミングや足払いの見切りを発動させるのを待ち、ようせいがエイミングの見切りを閃き、たまにミヅチの毒を食らっては神秘の水で治し、モニカとウンディーネが足払いを見切り、もうしばらく待ち……、まあまだ防具開発のために退却するのでまた会えるだろうと適当に切り上げたところ、足払いとエイミングの見切り極意を取得しました。

よし、これでアラケス戦の負担が減りました。嬉しいです。
アラケス戦はいずれにせよ他の見切り極意を狙って粘るんですが、単体攻撃のエイミングは見切りの発動回数を稼ぎづらいですし、見切ってないキャラは被ダメが大きくて危ないので、事前に見切り極意を取れたのは心強いです。
今回は虎穴陣を覚えられる仲間を加入させることができなくてアラケス戦は普段より危ないので、安全度を高めておくことができたのは良いことです。
さて、ホッとひと息つきつつ退却連打で開発を進めます。
強化道着、炎獣の盾、エクセルガードが完成したところで開発が停滞しました。
炎獣の盾は素材がもう1つあるので2個目を購入しておきました。
武器開発はあとは竜鱗の剣しか欲しいものがなくて、防具の開発枠は死のかけら、いん石のかけら×2種、魔獣の革で詰まっています。
いん石のかけらはあと魔王殿に3個あって、それぞれ違う敵が守っています。
レッドドラゴンは多分まだ無理、嵐龍も自信なし、巨人が守る1個は取れると思うんですが、今わざわざ行かなくても……うーん。
他にできることが特にないので行ってもいいんですが、うーん。
それだったら嵐龍の対策も兼ねて海底宮の魚鱗や玄武の鎧とかを先に取りに行っておいた方が良さそうです。
ついでに四魔貴族で全滅して帰還したら聖王廟の試練のフラグも立てることができて、丁度いいですかね。
まあでもそのフラグはどうせアラケス道場で立てることになると思いますが……。うーん。
~海底宮~
さっきいん石のかけらを取りに来たので二度手間っぽくなってしまいましたが、再び海底宮へ。
魚鱗×2と玄武の鎧を入手。どちらも水耐性があってスコールを防いだりメイルシュトロームの即死効果を防ぐことができます。
手持ちの湖水のローブ×2と合わせて水耐性は全員分揃いました。
ボス前で全員に水耐性を付けてセーブして、フォルネウス戦へ。

今の戦力で勝とうとする気は全くないんですが、せっかく来たので強い技を持ち帰りたいです。
フォルネウスの閃きLvはアラケスより1つ高い28。
とは言えウンディーネさんは腕力武器の強い技の閃き適正がほぼなくて、閃き適正がないなら閃き難度が敵の閃きLvより+9まで一律で約0.4%なので、フォルネウスだから何を狙うと良いといったものはざっと見ても見当たりませんでした。
しいて言えば、無双三段を狙うのが素振りからでもいいというくらいでしょうか。
槍はロアリングナイトに効きづらいとか盾が使えないとか難点がありますが、うーん。
まあ二段突きを使っておいて無双三段がベスト、双龍破でも戦力アップになるので別にいいかなという感じでいきます。
初手合わせで開幕メイルシュトローム。ウンディーネ以外がHPの大半を削られ、次もメイルシュトロームで3人気絶。厳しい道場です。
そして次のターンでウンディーネが電球。ふみつけ見切り。
……あー。まいっか。それはそれでいいんじゃないでしょうか。
しばらく戦って3発目のメイルシュトロームで全滅しました。

四魔貴族を3体倒していなければ四魔貴族戦で全滅するとゲームオーバーにならずに入口に戻されます。

タクシーあざす。
~海底宮の戦果~
モニカ:HP331、術P74、玄武Lv15、月Lv20。
ようせい:HP309→319、術P48→50、玄武Lv15、月Lv16。
ウォード:HP389、術P41→44、玄武Lv15、月Lv14。
ウンディーネ:HP420、技P35→38、剣Lv16、斧Lv13、槍Lv14。
……道中で邪魔な敵シンボルと当たって弱ければ倒したので、ちょっとだけ育ちました。
技閃き:スマッシュ(道中で閃きました)。
見切り閃き:ふみつけ@ウンディーネ。

これから技を色々と閃く予定のウンディーネですが……まあ技欄の1つくらいは別にいいと思います。
ふみつけ見切りは閃き難度が31あってなかなか閃きませんが、使ってくる敵はちらほら居るので、フォルネウス戦の手土産としてアリなんじゃないでしょうか。
~聖王廟~
ランスで試練の情報を聞き、王家の指輪を全員に装備させて聖王廟へ。
全員に王家の指輪を装備させ、イルカ像やパワーグラブで火力も底上げしておきます。
というわけで、みんな大好きロアリングナイト先生の道場へ。

ロアリングナイトはHP2999、上昇Lv25、閃きLv20。
斬防御38、殴防御12、突&射防御62、熱&状防御6、冷&雷防御26とのことです。
殴以外の物理攻撃がやや効きづらいですが、王家の指輪を全員に装備させれば完全に無害な敵です。
退却不可なので、こちらが極端に弱いと詰んでしまう点は注意。
戦闘終了後にこちらを完全回復する処理が入っていて、先に進むか問われるのをBボタンでキャンセルしてまた話しかければまた戦える、という道場となっています。
うっかり先に進んでしまうとちょっと面倒なので注意。
その場でセーブはできませんが部屋を出ればすぐにセーブできるので、心配な方はこまめにセーブを。

一応ボスBGMが流れる戦いなので、1戦目の様子を記します。
・1ターン目
敵:ライフブレイク×4@王家の指輪増殖で無害
ウンディーネ:スマッシュ@590
ようせい:ソウルフリーズ@276
モニカ:ソウルフリーズ@287
ウォード:ソウルフリーズ@236
……おおう、なかなか硬いですね。
まあ全然問題ないです。
・2ターン目
ようせい:サンダークラップ@423
敵:ライフブレイク×4@王家の指輪増殖で無害
ウンディーネ:石突き@344
モニカ:サンダークラップ@528
ウォード:サンダークラップ@521で撃破!
……よし、2ターンで倒せました。
イルカ像で玄武術を増幅しているのと、石突きは打突属性なのでロアリングナイトによく効いてくれたお陰です。
他の技を使う時は3ターンかかったりしましたが、この程度なら大したストレスなく狩ることができます。
戦闘終了後はうっかり先に進まないようBボタンを連打して会話を閉じます。
ここで技Pや術Pが自動的に全回復しているので、すぐに話しかけて戦うも良し、部屋を出てセーブするも良し、といった感じの易しい道場です。
というわけで、安全な狩場で特に書くこともないので割愛します。
~聖王廟の戦果~
まずは狩り開始前の状態が↓こちら。

↑の状態から2時間近くひたすらロアリングナイトを狩った結果……、
なんと、↓ここまで育ちました。

モニカ:HP331→474、術P74→100(術王冠)、玄武Lv15→26、月Lv20→30。
ようせい:HP319→435、術P50→82、玄武Lv15→25、月Lv16→27。
ウォード:HP389→592、術P44→66、玄武Lv15→24、月Lv14→27。
ウンディーネ:HP420→505、技P38→60、剣Lv16→24、斧Lv13→22、槍Lv14→26。
技閃き:大車輪、脳削り、地走り、ミヅチ、スカルクラッシュ、チャージ。
極意取得:スマッシュ、大車輪、脳削り、地走り、ミヅチ、スカルクラッシュ、チャージ。
ウンディーネがあまり強い技を閃いていないのがちょっと不満ですが、HPや技能Lvは一段と伸びました。
まあ向いてない技能でプレイしているだけあって閃き適正が全然ないので、技閃きに関しては仕方ないです。
……それよりも、大きな問題がここにきて発覚しました。
夢中でガシガシ狩り続けた結果、すっかり忘れていたことがあります。
それは・・・・・・、
ゆ き だ る ま
今回の条件下で貴重な仲間候補のことを忘れていました。
氷湖の主を倒していて主人公のHP350以上でランスでオーロラの情報を聞けばゆきだるまに会えますが、すっかり忘れたまま既に主人公はHP474です。
遅くなっても仲間にできますが、ただでさえ加入が遅いキャラなのに育成がひと周り遅れてしまいました。
育成というか、アビス突入まで控えに置いて増幅Lvを稼いで仲間の与ダメを底上げしようと思っていたので、加入が遅れたことでラストバトル以外の戦いが全体的に少し不利になってしまいました。
陣形効果のために参戦させることもあるかもしれないので、その際のHPもやや心配です。
ちなみにPT外成長で担当外の技能Lvを稼ぐために加入を遅らせているハリードはまだ+6Lvだったので、ハリードの加入はまだ先です。
(途中で確認してもリセットすれば多分+9Lvまで育ちます)
~オーロラの道~
オーロラが出そうという情報をランスで聞いて全体マップ画面でしばらく待つとオーロラが出ます。
オーロラが出ている状態ですかさずランスやユーステルムがあるエリアのマップを開くと、オーロラの道が出現しています。

~雪の町~
まずは地下にいるゆきだるま(Aボタンを押すと飛び跳ねるやつ)を何度もくすぐります。

ゆきだるま達が動くようになると、最初に動いたゆきだるまを連れて行くことができます。


腕力11、素早さ8。今回の条件下で唯一の体術担当キャラです。
集気法を最初から覚えているのでとりあえず自己回復はできます。
このままでは外に連れ歩くことができないので、町の上部から行けるダンジョンにアイテムを取りに行きます。
~氷銀河~
少し進むと風花という固定敵が居ます。
すぐ右の像を調べるためには固定敵を倒さないといけません。

固定敵は風花。恰好がきわどいので戦闘画面のスクショは自重します。
HP7279。防御力は冷以外は32~35で冷は62とのことです。
ソウルフリーズは冷属性なので効きづらそうです。
即死耐性がないらしいですがその手段がないので、誘惑されないことを祈りながらサンダークラップ等を連発して速攻をかけます。
陣形スペキュレイションで素早さとウンディーネの攻撃力を底上げしておきます。
装備開発のフラグの都合で凝視を使われたらリセットしたいですが、厳しければそれは諦めるかもしれません。
【風花戦・Take1】
・1ターン目
ウンディーネ:アクセルターン@与626&自身の素早さアップ
敵:凝視@ウンディーネが麻痺、装備開発フラグのためリセット
……いきなりリセットさせられました。
固定行動じゃないといいですが……。
【風花戦・Take2】
・1ターン目
ようせい:サンダークラップ@638
敵:冷気(単体)@ようせいへ254
モニカ:サンダークラップ@625
ウンディーネ:アクセルターン@与603&自身の素早さアップ
ゆきだるま:集気法@自己回復146(あっ、装備を何も弄ってない……)
ウォード:サンダークラップ@577
ゆきだるま以外の仲間が自動回復(王家の指輪のまま来てますね……)
敵HP:4836/7279
……うーん、3ターンで倒せるかどうか。
ウンディーネが毎回当ててくれるかも怪しいですし、自信がありません。
・2ターン目
ようせい:サンダークラップ@651
モニカ:サンダークラップ@621
ウンディーネ:アクセルターン@与583&自身の素早さアップ
敵:凝視@ようせいが麻痺、装備開発フラグのためリセット
……また凝視ですか。
とりあえず装備を直してめげずに再戦します。
【風花戦・Take3】
・1ターン目
ようせい:サンダークラップ@651
敵:冷気(単体)@ウンディーネへ202
モニカ:サンダークラップ@633
ウンディーネ:アクセルターン@与550&自身の素早さアップ
ウォード:サンダークラップ@565
ゆきだるま:集気法@自己回復131
ウンディーネとモニカが地相回復(湖水のローブ?)
敵HP4880/7279
……1/3削れませんでしたが、まあ4ターン目に誰かが先制して倒せたら敵の攻撃は3回です。
試行回数で何とかなるはず。
・2ターン目
ウンディーネ:アクセルターン@ミス
ようせい:サンダークラップ@597
敵:エルフショット@ウォードへミス
モニカ:サンダークラップ@608
ウォード:サンダークラップ@568
ゆきだるま:高級傷薬@ウンディーネを400回復
ウンディーネとモニカが地相回復45と47(湖水のローブ?)
敵HP3107/7229
……あぁ、やっぱり斧はミスが出ますか。
あまりいい技を閃かずに来てしまったのがここに来て響いてますが、他の技を試します。
・3ターン目
ウンディーネ:大車輪@750
敵:冷気(単体)@モニカへ139
モニカ:サンダークラップ@565
ようせい:サンダークラップ@632?
ウォード:サンダークラップ@585
ゆきだるま:高級傷薬@先行入力でウンディーネを回復(無意味)
ウンディーネとモニカが地相回復45と47(湖水のローブ?)
敵HP575/7229
……大車輪の方が強かったです。
アクセルターンと技Pの消費は同じで、大車輪は全体攻撃なんですが……。
通常プレイでも大活躍する技なのでさすがの性能といった感じです。
・4ターン目
ウンディーネ:大車輪@742で撃破!
……よし、無事に勝利できました。
右の像を調べて永久氷晶を入手して帰還します。
ゆきだるまは装備を剥いで控えに回しました。
~氷銀河の戦果~
モニカ:HP474、術P100(術王冠)、玄武Lv26、月Lv30。
ようせい:HP435→440、術P82→83、玄武Lv25、月Lv27。
ウォード:HP592→602、術P66→67、玄武Lv24、月Lv27。
ウンディーネ:HP505、技P60、剣Lv24、斧Lv22→23、槍Lv26。
ゆきだるま:HP360→372、技P15、体術Lv5→6。
そして町を出ようとすると……、


「よいのだ」を選択するとゆきだるまが嬉しそうに飛び跳ねて、そのまま町の外へ。
永久氷晶をアクセサリとして装備したゆきだるまが正式加入しました。

永久氷晶は表示される値では弱そうですが、熱防御&冷防御128(無効)、スタン耐性、玄武地相で自動回復という内容のアクセサリです。
弱いと評されることが多いゆきだるまですが、この防御性能を活かして最終戦で鳳天舞の陣の中央に配置して囮にしたりしたら頼もしいと思います。
今回は能力値が12を超える仲間の加入を縛っているため、鳳天舞の陣が使えないのが残念なところです。
//
……というわけで、今回はここまで。
ゆきだるまの加入時期を忘れていて遅れてしまったのが心残りですが、たくさん成長したし仲間も増えて成果の大きい回でした。
次回はとりあえず最果ての島や魔王殿の固定敵に挑んで、それから……えーっと? うーん。
予定は未定ですが引き続きよろしくお願いします。
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